Le Conflit des perceptions d’Elsa Boyer

Collection Inventions – essai

250 pages – 13 x 22 cm – 16,00 €

isbn : 978-2-9157-9499-1

novembre 2014

L’ouvrage

Nous sommes aujourd’hui confrontés, à travers les objets techniques comme la réalité virtuelle ou, plus quotidiennement les images des jeux vidéo, à un changement qui affecte non pas les objets de la perception mais la perception elle-même. Ce changement a un nom qui est aussi un des grands impensés de la philosophie du xxe siècle : la « perception artificielle ». À travers les textes d’Edmund Husserl, Jacques Derrida et Bernard Stiegler et en s’appuyant sur des cas empruntés tant aux jeux vidéos et aux dispositifs de simulation qu’au cinéma, Elsa Boyer se livre à une enquête philosophique à la fois radicale et profonde. Car c’est la perception elle-même que son artificialité l’amène à repenser, par-delà l’opposition entre le réel et l’imaginaire. Relisant Husserl après Derrida et confrontant ce dernier au fantôme du premier, Elsa Boyer nous montre comment la réalité virtuelle nous oblige à (re)faire de la philosophie.

Le texte est accompagné d’une préface de Catherine Malabou, philosophe, auteur de nombreux livres dont Le Change Heidegger. Du fantastique en philosophie (Léo Scheer, 2004), Que faire de notre cerveau ? (Bayard, 2005) et, plus récemment, Avant demain. Épigenèse et rationalité (PUF, 2014).

Cet ouvrage a bénéficié du soutien du Centre National du Livre ainsi que de la région Île-de-France.

L’auteur

Docteur en philosophie, Elsa Boyer est également écrivain, auteur de quatre romans aux éditions P.O.L. – dont le dernier, Beast, est paru en 2015. Elle a dirigé en 2012 l’ouvrage collectif Voir les jeux vidéos (Bayard). Elle enseigne le cinéma à l’Université de Lille 3.

Extrait

Trois personnages équipés d’armures futuristes, armes au poing, progressent rapidement à travers un paysage envahi de fumée, désolé et rocailleux. L’espace est vaste, en s’arrêtant un instant pour tourner sur eux-mêmes ils aperçoivent plus loin des massifs rocheux, des colonnes de fumées et ce qui ressemble à un complexe industriel. La progression suit un parcours délimité par des dénivelés brusques, des barrières rocheuses impossibles à franchir, des débris de vaisseau trop intriqués pour s’y frayer un passage. Les trois personnages avancent en contournant des caisses et des piliers, sautant par-dessus des obstacles, ils butent parfois contre un angle, prennent la mauvaise direction ou se plaquent de manière inattendue, en position de tir, contre un élément du décor. Des silhouettes bougent à l’horizon. Deux personnages se précipitent derrière des caisses ; le troisième, votre avatar, est resté à découvert. L’image est peu à peu recouverte d’un voile rouge, les contours rétrécissent et s’obscurcissent, on entend comme un cœur pulser : vous êtes touché. En appuyant sur « x », vous pourrez vous mettre à couvert et attendre le moment propice pour faire feu ou sélectionner un pouvoir. Une fois les ennemis éliminés, la progression peut reprendre : encore quelques phases de jeu du même type et vous aurez achevé la mission. De retour sur le vaisseau après un bref temps de téléchargement, son commandant – votre avatar – peut se rendre auprès des divers personnages qui composent son équipage et a le choix entre différentes options de dialogues. Les réponses possibles apparaissent autour d’un cercle en bas de l’écran. Au niveau « passerelle » du vaisseau, le commandant peut accéder à la carte de la galaxie où s’affichent les différents systèmes, nébuleuses, abysses et autres frontières à explorer. Une fois le système sélectionné, vous dirigez un modèle réduit du vaisseau qui navigue de planète en planète dans un espace circulaire. Appuyez sur la touche « carré » et vous reviendrez dans le vaisseau. L’espace galactique de Mass Effect se déploie sur l’écran, si on change de jeu ce pourrait tout aussi bien être les plaines western de Red Dead Redemption ou le Los Angeles des années 1940 de LA Noire. Ces environnements s’affichent sur l’écran du téléviseur grâce au support technique de la console, un objet issu des développements de l’électronique et de l’informatique. En même temps que nous percevons ces images et que nous les faisons défiler, la pièce où nous nous trouvons reste visible. Ce champ de perception (les meubles, les fenêtres, le couloir, le fauteuil) ne disparaît pas et s’étend bien au-delà du cadre de l’écran. Outre le champ visuel, les champs tactile et kinesthésique nous indiquent que nous sommes en position assise et en contact permanent avec la manette. De la même manière, la connexion de souvenirs immédiats nous rappelle que nous sommes entrés ici et que nous tenons cette position depuis trente minutes. Cette situation perceptive, rendue commune par les jeux vidéo et les consoles de salon en particulier, motive les développements qui vont suivre. À quel type de perception avons-nous affaire et, plus précisément, quels rapports entre perception, imagination et support technique sont à l’œuvre dans cette expérience ?

Note : Mass Effect est une trilogie de science-fiction (développée par Bioware, éditée par Electronics Arts, 2007, 2010, 2012) qui suit les aventures du commandant Shepard. Red Dead Redemption (développé par Rockstar San Diego et Rockstar North, édité par Rockstar Games, 2010) reprend les codes du western crépusculaire, tandis que LA Noire (développée par la Team Bondi, éditée par Rockstar Games, 2011) suit les enquêtes et l’ascension du détective Cole Phelps.

Presse
  • L’Humanité (27 mars 2015) : Comment voir autrement les réalités virtuelles par Nicolas Mathey
  • Le Monde (29 mai 2015) : Sagesse de la pop philosophie par David Zerbib

    « Fruit d’une recherche originale, le livre d’Elsa Boyer part d’une expérience contemporaine qui illustrerait difficilement, à première vue, les thèses des penseurs de la tradition : celle du jeu vidéo ou des dispositifs de réalité virtuelle. Eveillé, muni d’un casque qui saisit tout notre champ visuel et le remplit d’une image en 3D, un monde immersif réagit aux mouvements de la tête et à l’action de nos mains sur des manettes. Quel est ce type de perception ? Vision pervertie par la technique et consacrant son emprise sur l’expérience, détruisant toute véritable présence au monde ? […] Ni illusion perceptive, ni fiction artistique, ni substitution d’une simulation technique à notre capacité d’imagination, « l’image vidéoludique » nous oblige à penser la coexistence entre deux « consciences d’image » : celle du champ perceptif physique et celle de l’image libre ou phantasia. Cette situation nous oblige non seulement à réexaminer une des pensées-clés du XXe siècle, celle de Husserl, mais encore à repenser ce qu’est la perception en général, même une fois posées les manettes de la console. »

  • France Culture (16 juin 2015) : Elsa Boyer est l’invitée des Nouveaux chemins de la connaissance